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动画的前期制作与制程:


Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度问题、预定在合理的容量大小上(必须依可动关节、少动关节、不动关节的)情形去增减实线面,可动关节由於常动作,以nurbs而言必须加到四条横线方能避免出现平折的现象产生,所以像少动关节及不动关节就可以依次递减data量,以减少电脑运算时的负担。

  (1)角色数量订定、重复使用的可能性以及四肢含头的排列组合考量,例如点景人物的设定时,可依照体型大小予以分成几个类别,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以贴图与服装区分彼此,切忌一五一十的造出所有的群众,模块化你的模型成资料库,以後在制作时也可互换头手身躯。

  (2)角色的动作极限订定,影响到配件的问题,例如:裙子、盔甲等问题以及头发,这些在手绘设计人物造型的时候就要考虑到,例如不要设计出十分贴身的盔甲,应该让它与身体有一个缓冲的空间,以避免动作太大时盔甲刺穿入身体中。

  (3)【前制】建模时身体与头的stand姿势的订定,每个角色必须遵照订定的比例建构,并且要有统一姿势做为setup的标准。头部的表情必须设定好,所有的统一表情(喜、怒、哀、乐、嘴型…等)分辨出各个角色的特性与发音的特性。(参考角色设定稿)

  例如说在架骨架时,所有工作人员必须约定好一个标准姿势以统一制作规格,以避免每一个新的模型都要重新架构一副新骨架,如此可加快setup的速度,同样的骨架也可以模块化,例如次要人物与主要人物所需的动作细腻度不尽相同,而且特写镜头所需的骨架也不相同,要注意以镜头呈现方式来决定你的模型与动作细腻度,要记住一个原则,看不到的地方不做,不要把整个人物都设定完成後结果只是要表现某部分的特写而已。

  (4)【前制】手的基础模型架构,依照storyboard的剧情需要搭配手型或者是可调节的手。

  例如在次要人物上,我们会设定他的手部骨架与身体是分离的,意即是可以随时拆组大小不同的手以符合动作需要,但是在主要人物上可能就无法如此,因为需要细腻的手部动作来传达情感,这里所说的主要人物与次要人物并不是戏剧中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中单一镜头里最突出最近镜头的人物,因为他们所占的视觉面积比最大,相对的背景人物所占的视觉面积小,所以可以省略细节。

  (5)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评估处理。例如开启光迹追踪、热辐射、cloth模拟运算、Fur等都十分耗损CUP,在专案制作中制作时间的延长都会直接的扩大制作成本,有限度的使用或用传统补光方法都是可考虑的替代方案。

  (6)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用photoshop绘出背景则不用模型建构。

  (7)头部建构时必须注意shape与shape转换时角色的变形,必须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。意即是角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且过度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。

  (8)Camera与model的精致度问题。越靠近镜头前的人物越细腻,越远的人物越粗糙。

  (9)Model与Texture的问题,线的走向与贴图座标形成的拉错问题。建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。

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